Лекции и источники

Откуда этот курс

Основа — открытый курс Бена Полака «Game Theory» (Yale, ECON 159, 2007): 24 лекции по 75 минут. Каждую лекцию прочитали целиком и разобрали для тех, кто делает игры. Рядом — книги и курсы, из которых взяты остальные идеи.

Лекции Полака для создателей игр

В каждом разборе: суть простыми словами, что происходило в аудитории, понятия, зерно для геймдизайна, мини-игра для своего урока, частые ошибки и материалы для продвинутых. Лекции на английском; на YouTube можно включить автоперевод субтитров.

№ЛекцияЗачем создателю игрУроки
1Введение: пять первых уроков
Introduction: Five First Lessons
высокая здесь основа всего курса: игра = игроки, выборы и то, чего они хотят, а лишнюю кнопку никто не нажмёт.вст., 2, 3, 8
2Поставь себя на место других
Putting Yourselves into Other People's Shoes
высокая здесь главный навык создателя игр: предсказать, как поступят живые игроки, и понять, что они не случайны и не идеальны.2, 4
3Итеративное исключение и теорема о медианном избирателе
Iterative Deletion and the Median-Voter Theorem
высокая объясняет, почему все игроки сбегаются к одной «лучшей позиции», и вводит лучший ответ на убеждения.2, 4, 10
4Лучшие ответы: пенальти и деловое партнёрство
Best Responses in Soccer and Business Partnerships
высокая вопрос «есть ли ситуация, где этот выбор лучший?» находит мёртвые варианты в балансе, а игра о партнёрстве объясняет, почему в кооперативе с общей наградой все недорабатывают.4, 5, 6
5Равновесие Нэша: дурная мода и банковская паника
Nash Equilibrium: Bad Fashion and Bank Runs
высокая равновесие Нэша и игры координации объясняют, куда «скатится» мультиплеер, почему пустеют серверы и как один призыв спасает общее дело.5, 9
6Равновесие Нэша: свидание и модель Курно
Nash Equilibrium: Dating and Cournot
средняя «Битва полов» и идея стратегических дополнений и заменителей полезны для мультиплеера и игровой экономики, но половина лекции ушла на алгебру.5, 9
7Равновесие Нэша: покупки, выдвижение и голосование на прямой
Nash Equilibrium: Shopping, Standing and Voting on a Line
средняя модель «линейного города» даёт карту для расстановки персонажей и товаров, а игра «кандидат-избиратель» показывает, как лишний участник играет на руку сопернику.10
8Равновесие Нэша: расселение, сегрегация и жребий
Nash Equilibrium: Location, Segregation and Randomization
высокая модель Шеллинга учит, что поведение толпы не равно желаниям игроков, а «камень, ножницы, бумага» открывает смешанные стратегии, основу баланса с циклами.6, 10
9Смешанные стратегии: теория и теннис
Mixed Strategies in Theory and Tennis
высокая угадайка «влево или вправо» лежит в сердце любой дуэли, а пример с улучшенным ударом учит предсказывать, что сделает с игрой изменение баланса.6
10Смешанные стратегии в бейсболе, на свиданиях и в налогах
Mixed Strategies in Baseball, Dating and Paying Your Taxes
высокая лекция учит правильно читать статистику баланса и показывает, почему строгое наказание меняет поведение не того игрока, на которого рассчитывали.6
11Эволюционная устойчивость: сотрудничество, мутации и равновесие
Evolutionary Stability: Cooperation, Mutation, and Equilibrium
средняя лекция даёт точный способ думать о мете в мультиплеере, но в основном занята определениями.10
12Эволюционная устойчивость: обычаи, агрессия и циклы
Evolutionary Stability: Social Convention, Aggression, and Cycles
высокая модель ястребов и голубей и цикл «камень, ножницы, бумага» прямо применимы к балансу агрессии в PvP и к живой мете.5, 10
13Последовательные игры: моральный риск, стимулы и голодные львы
Sequential Games: Moral Hazard, Incentives, and Hungry Lions
высокая обратная индукция, стимулы и обязательства лежат в основе головоломок, ИИ-противников и честной торговли между игроками.7
14Обратная индукция: обязательства, шпионы и преимущество первого хода
Backward Induction: Commitment, Spies, and First-Mover Advantages
высокая порядок ходов, необратимость решений и то, кто что видит, напрямую задают баланс пошаговых и сетевых игр.7
15Обратная индукция: шахматы, стратегии и правдоподобные угрозы
Backward Induction: Chess, Strategies, and Credible Threats
высокая объясняет, почему одни игры быстро надоедают, а другие живут веками, и почему ИИ и сюжет не должны держаться на пустых угрозах.1, 7
16Обратная индукция: репутация и дуэли
Backward Induction: Reputation and Duels
высокая репутация игроков и ИИ и решения вида «когда?» дают самые напряжённые моменты в играх.7, 8
17Обратная индукция: ультиматумы и торг
Backward Induction: Ultimatums and Bargaining
средняя нужна играм с торговлей, дележом добычи и переговорами, а урок о справедливости пригодится любому мультиплееру.9
18Несовершенная информация: информационные множества и совершенство по подыграм
Imperfect Information: Information Sets and Sub-Game Perfection
высокая даёт точный язык для главного инструмента дизайнера: что каждый игрок видит и чего не видит.6
19Совершенное в подыграх равновесие: сваха и стратегические инвестиции
Subgame Perfect Equilibrium: Matchmaking and Strategic Investments
высокая лекция учит главному правилу баланса: когда меняешь правила, игроки меняют поведение.9, 10
20Совершенное в подыграх равновесие: войны на истощение
Subgame Perfect Equilibrium: Wars of Attrition
средняя позволяет понять и настроить затяжные противостояния, но относится в основном к соревновательным играм.11
21Повторяющиеся игры: сотрудничество против конца игры
Repeated Games: Cooperation vs. the End Game
высокая объясняет, почему игроки предают в последнем раунде и как «будущее» внутри игры делает людей честнее.8
22Повторяющиеся игры: обман, наказание и аутсорсинг
Repeated Games: Cheating, Punishment, and Outsourcing
высокая даёт простой расчёт для систем наказаний и репутации: насколько строгими им быть и сколько «будущего» им нужно.8
23Асимметричная информация: молчание, сигналы и мучительное образование
Asymmetric Information: Silence, Signaling and Suffering Education
высокая это основа всех игр со скрытой информацией: блефа, тайных ролей, рейтингов и достижений.6
24Асимметричная информация: аукционы и проклятие победителя
Asymmetric Information: Auctions and the Winner's Curse
средняя нужна в основном играм с торгами и аукционами, но правило «оценивай так, будто уже выиграл» полезно шире.9

Теория игр: что ещё почитать и посмотреть

  • Диксит, Нейлбафф. «Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни». Русский перевод «The Art of Strategy» — нового издания книги «Thinking Strategically», которую Полак советует в первой лекции. Истории вместо формул: лучшее чтение для начала.
  • Диксит, Скит, Рейли. «Стратегические игры. Доступный учебник по теории игр». Русский перевод «Games of Strategy». Уровень как у Полака, много задач.
  • А. В. Захаров. «Теория игр в общественных науках» (Издательский дом ВШЭ). Русский учебник с примерами из экономики и политики.
  • Coursera, «Game Theory» (Stanford и UBC). Строже Полака, с тестами: хорош как второй проход.
  • Илья Кацев, «Теория игр» (Computer Science Center). Видеокурс на русском, математичнее.
  • Ники Кейс, «Эволюция доверия» (русский перевод). Интерактивная игра о повторяющейся дилемме заключённого. Образец подачи «учить игрой», которой следует этот курс.

Геймдизайн: классика, на которую опирается курс

  • Джесси Шелл. «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» («The Art of Game Design: A Book of Lenses»). Сотня «линз» — вопросов к своей игре. Уроки 3 и 11.
  • Трейси Фуллертон. «Game Design Workshop». Игроцентричный дизайн, бумажные прототипы и плейтесты. Урок 12.
  • Raph Koster. «A Theory of Fun for Game Design» (2004). Веселье — это удовольствие от обучения. Уроки 1 и 12.
  • Elias, Garfield, Gutschera. «Characteristics of Games» (2012). Свойства игр: доминирующие стратегии, случайность, информация. Уроки 1, 2, 6.
  • Ian Schreiber, Brenda Romero. «Game Balance» (2021). Баланс через таблицы и числа. Уроки 2 и 5.
  • Hunicke, LeBlanc, Zubek. «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research» (2004). Механика, поведение, чувства. Урок 11.
  • Steve Swink. «Game Feel» (2008). Как игра откликается на действия игрока. Урок 11.
  • Celia Hodent. «The Gamer's Brain» (2017). Восприятие, внимание и обучение игрока. Уроки 4 и 12.
  • David Sirlin. «Playing to Win» (2006). Соревновательная игра и чтение соперника. Урок 5.
  • Михай Чиксентмихайи. «Поток» (1990). Состояние, когда задача чуть сложнее умения. Урок 12.
  • Robert Axelrod. «The Evolution of Cooperation» (1984). Турниры стратегий и успех «копиры». Урок 8.
  • Thomas Schelling. «The Strategy of Conflict» (1960) и «Micromotives and Macrobehavior» (1978). Фокальные точки и модель сегрегации. Уроки 9 и 10.

Как сделан курс

Стенограммы всех 24 лекций прочитаны целиком. Цифры экспериментов в уроках взяты из них. Где стенограмма неразборчива или сам лектор оговаривается, это отмечено в разборе.

Мини-игры написаны для курса. Числа в них подобраны так, чтобы закон было видно, и не претендуют на данные исследований, если не сказано иное.

Иллюстрации нарисованы нейросетью по описаниям в стиле Absolute.