Словарь

Слова курса простыми словами

Понятия идут в том порядке, в котором встречаются в уроках. Рядом — английское название: так проще искать книги и лекции.

Играgame
Мир с правилами, где люди делают выбор, а результат зависит и от выбора других. Вступление
Дизайн механизмовmechanism design
«Теория игр наоборот»: подобрать правила так, чтобы люди сами захотели вести себя нужным образом. Так работает создатель игр. Вступление
Игрокplayer
Тот, кто делает выбор в игре. Им может быть человек, команда или компьютер.
Стратегияstrategy
План: что делать в каждой ситуации игры.
Выигрышpayoff
То, чего хочет игрок. Не только очки: победа, гордость, справедливость, красота, время с друзьями. Урок 3
Интересный выборinteresting decision
Выбор, где у вариантов есть плюс и минус, исход заранее неизвестен, а последствия есть. Урок 1
Решённая играsolved game
Игра, где лучший ход всегда известен. Так устроены крестики-нолики: при правильной игре — ничья. Урок 1, урок 7
Лишняя кнопкаdominated strategy
Вариант, который хуже другого в любой ситуации. Учёные называют его доминируемым. Его не выбирают. Урок 2
Лучшая кнопкаdominant strategy
Вариант, который лучше всех в любой ситуации. Если он есть, выбор исчезает. Урок 2
Слабое доминированиеweak dominance
Вариант никогда не хуже другого и иногда лучше. Как лёгкий перевал у Ганнибала в лекции 2 Полака. Урок 2
Итеративное исключениеiterated deletion of dominated strategies
Убрать лишние варианты, посмотреть на игру заново и снова убрать лишнее. Так находят, к чему придут игроки. Урок 2
Уровни рассужденияlevel-k thinking
Сколько шагов «я думаю, что он думает, что я думаю» делает человек. Обычно один-два. Урок 4
Общее знаниеcommon knowledge
Все знают факт, все знают, что все его знают, и так без конца. Сильнее, чем просто «все знают». Урок 4
Лучший ответbest response
Самый выгодный ход против того, что, по-твоему, сделает соперник. Урок 4, урок 5
Равновесие НэшаNash equilibrium
Положение, в котором никто не хочет менять свой выбор, зная выбор остальных. Урок 5
Цикл ответовintransitive mechanics
Как в «камень-ножницы-бумага»: у каждого варианта есть кого побеждать и кому проигрывать. Урок 5
Смешанная стратегияmixed strategy
Нарочно менять ходы так, чтобы тебя нельзя было предсказать. Урок 6
Скрытая информацияasymmetric information
То, что знает один игрок и не знает другой: карты в руке, секретная роль, туман войны. Урок 6
Сигналsignaling
Поступок, который рассказывает о тебе правду, потому что тому, кто притворяется, он обошёлся бы слишком дорого. Урок 6
Обратная индукцияbackward induction
Поиск лучшего хода от конца игры к началу. Урок 7
Правдоподобная угрозаcredible threat
Угроза, которую будет выгодно исполнить. В пустые угрозы никто не верит. Урок 7
Обязательствоcommitment
Шаг, который отрезает путь назад и делает обещание или угрозу правдоподобными. Урок 7
Дилемма заключённогоprisoners' dilemma
Каждому лично выгодно забрать, а всем вместе выгоднее поделиться. Вступление, урок 8
Повторяющаяся играrepeated game
Те же люди встречаются снова и помнят, что было. Здесь честность может окупаться. Урок 8
Копираtit for tat
Простая стратегия: сначала доверяй, потом повторяй прошлый ход партнёра. Добрая, отвечает на обман и прощает. Урок 8
Репутацияreputation
То, что о тебе помнят другие игроки и что меняет их выбор. Урок 8
Координацияcoordination
Ситуация, когда выгодно выбрать то же, что выберут другие. Урок 9
Фокальная точкаfocal point, Schelling point
Вариант, который все выберут, даже не договариваясь: «встретимся у часов на вокзале». Урок 9
Ультиматумultimatum game
Один предлагает, как поделить, второй соглашается или отказывается, и тогда оба ничего не получают. Урок 9
Метаmetagame
Как на самом деле играет большинство сейчас: какие стратегии популярны и что против них берут. Урок 10
Эволюционно устойчивая стратегияevolutionarily stable strategy
Стратегия, которую не может вытеснить небольшая группа игроков с другой тактикой. Урок 10
Ястребы и голубиhawk–dove game
Модель: драться за добычу или делиться. Объясняет, почему в мете держится смесь стратегий. Урок 10
Толкучка в центреmedian voter, Hotelling
Соперники сбегаются к середине: кандидаты на выборах, заправки на перекрёстке, игроки к самому безопасному варианту. Урок 10
Механика, поведение, чувстваMDA: mechanics, dynamics, aesthetics
Правила рождают поведение игроков, а поведение — чувства. Создатель идёт от чувства к правилам. Урок 11
Сочностьjuice, game feel
Отклик игры на действие: звук, тряска, вспышка, частицы. Правила те же, а играть приятнее. Урок 11
Война на истощениеwar of attrition
Побеждает тот, кто дольше продержится, но платят оба. Ловушка, на которой нельзя строить удержание игроков. Урок 11
Невозвратные затратыsunk cost
«Уже столько вложено, жалко бросать». Хорошая игра не держит игрока этим чувством. Урок 11
Потокflow
Состояние, когда задача чуть сложнее твоего умения и время летит незаметно. Урок 12
Прототипprototype
Черновая версия игры, сделанная быстро, чтобы проверить одну идею. Урок 12
Плейтестplaytest
Проверка игры на людях: они играют, ты молча наблюдаешь и записываешь. Урок 12