Вступление
Что делает игру шедевром
Ты не делаешь ходы. Ты строишь мир, в котором ходят другие.

Сыграй
Ты и партнёр нашли сундук с монетами. Каждый тайно выбирает: поделиться или забрать. Сыграй один раунд, а потом посмотри, что выбрали студенты Йеля.
Загружаем мини-игру…
Главное
Правила «Делёжа сокровищ» такие: оба поделились — по 3 монеты, оба забрали — по 1, один забрал — у него 5, у другого 0.
Сколько монет у тебя окажется, решаешь не только ты. Если считать только свои монеты, забрать выгоднее при любом выборе партнёра. Он поделился — у тебя 5 вместо 3. Он забрал — у тебя 1 вместо 0. Но так рассуждают оба, и в итоге у каждого по 1 монете, хотя могло быть по 3.
С этой игры экономист Бен Полак начинает свой знаменитый курс теории игр в Йельском университете. Студенты играли на оценки, а не на монеты, и 238 человек из 274 выбрали «забрать». Но главное не в цифрах. Даже в игре из одного хода ты думаешь о другом: что он выберет, что почувствует. Это и есть игра — выборы людей, которые думают друг о друге.
Главная мысль курсаТы не делаешь ходы. Ты строишь мир, в котором ходят другие.
Три вопроса создателя
Создатель игры не играет за игроков. Он придумывает правила, а ходят другие. Поэтому перед каждым правилом у него три вопроса:
- Какие выборы есть у игрока? Что он может сделать прямо сейчас.
- Чего игрок хочет? Монет, победы, дружбы, честности.
- Что сделают другие? Как они ответят на его выбор.
Теория игр — наука о том, что сделают люди при этих правилах. Создатель решает обратную задачу: какие правила сделают выбор людей интересным, а моменты — прекрасными.
Среда сильнее силы воли
Манифест — это главные идеи, которые записало сообщество. В манифесте Absolute есть мысль: среда сильнее силы воли. Среда — это всё, что вокруг игрока: правила, награды, другие люди. Для игр эта мысль главная. Если в игре выгоднее хитрить, игроки будут хитрить, сколько их ни уговаривай. Если выгоднее выручать, будут выручать. Какие правила, такие и игроки. Поэтому создатель меняет не игроков, а правила.
Какая игра хорошая
Манифест Absolute говорит, что человек растёт целиком: телом, разумом, чувствами и духом. Хорошая игра может задевать все четыре уровня:
- Тело. Бег, ловкость, точный бросок: прятки, футбол, игры с мячом.
- Разум. Задача, план, догадка: шахматы, головоломки, «Морской бой».
- Чувства. Азарт, радость, страх, сочувствие.
- Дух. Честность, дружба, смысл: то, что остаётся после игры.
Ещё одна мысль манифеста: к совершенству — через прекрасные моменты. Это ход, после которого все ахнули, честная победа, общий смех. Такие моменты помнят годами. Игра-шедевр — та, где они случаются снова и снова.
При этом шедевр здесь — не планка и не оценка, а направление: каждая новая версия игры чуть лучше прошлой. Первая игра будет простой, и это нормально.
Как устроен курс
Двенадцать уроков, в каждом — один закон хорошей игры. Сначала мини-игра: закон чувствуешь на себе. Потом главное простыми словами, примеры, ошибки и самопроверка. В конце — задание, которое делается с живыми людьми.
На главной странице есть лестница из одиннадцати ступеней, от 0 до 10. Свою ступень выбираешь по описанию, без тестов. Вступление — это ступень 0: играю в игры и замечаю, какие нравятся.
В настоящих играх
- Камень, ножницы, бумага. Правила умещаются в одну строку, а вся игра — в голове у соперника. Без второго игрока она теряет смысл: угадывать некого.
- Прятки. Кто прячется, думает, где станет искать водящий. Водящий угадывает, где спрятались другие. Тело и разум работают вместе.
- «Мафия». Почти нет поля и фишек: только люди, их слова и догадки. Каждый ход — попытка понять, что думает другой.
- Футбол. Неожиданный пас, красивый гол, отбитый пенальти — моменты, которые помнят годами. Правила нужны, чтобы такие моменты могли случиться.
Частые ошибки
Начать с огромной игры
Хочется сразу сделать большой мир: сто уровней, десять героев, сюжет и карту. Такая игра почти никогда не доделывается, и до проверки на людях дело не доходит.
начни с игры на одну страницу правил и десять минут партии. Маленькую игру можно доделать, проверить и улучшить.
Игра для себя одного
Создатель знает правила наизусть и придумывает то, что нравится ему самому. Кажется, что всё отлично, пока не сядет играть кто-то другой: ему непонятно, скучно или обидно.
с первой версии показывай игру другим и смотри, что они выбирают и что чувствуют.
Думать, что игра — это графика
Красивые картинки радуют первые минуты. Но если выбирать нечего, игра всё равно скучная. Шахматы можно сыграть пуговицами на нарисованной доске, и это всё равно будут шахматы.
сначала сделай игру на бумаге с простыми фишками. Если в неё интересно играть, картинки сделают её ещё лучше.
Проверь себя
Ответы видны только тебе. Ничего не отправляется и не считается.
Двое играют в «Делёж сокровищ», и каждому важны только свои монеты. Что, скорее всего, будет?
По 3 и правда лучше, чем по 1. Но каждому лично выгоднее забрать при любом выборе другого: 5 больше 3, а 1 больше 0.
Каждый выбирает выгодное для себя, а вместе выходит хуже, чем могло бы. Так выбрали почти 9 из 10 студентов Йеля.
Так бывает, но тому, кто делится, это невыгодно: если считать только монеты, забрать лучше всегда.
В твоей игре для класса каждый игрок долго думает над ходом, а остальные скучают. Какой совет в духе «среда сильнее силы воли»?
Просьбы работают недолго. Игроки делают то, к чему их подталкивают правила.
Правило меняет поведение без уговоров: никому не нужно ждать. Меняешь среду — меняются игроки.
Если игроки скучают, это подсказка создателю. Игру делают для людей, а не наоборот.
Первая версия твоей игры вышла скучной. Что это значит?
Первые версии скучные почти у всех. Шедевр — направление, а не оценка способностей.
Картинки не исправят скучный выбор. Сначала игре нужно заработать на бумаге.
Так и рождаются хорошие игры: версия, проверка на людях, новая версия.
Создай
Найди прекрасные моменты в любимой игре. Вспомни игру, в которую хочется играть снова: настольную, компьютерную, дворовую. Понадобятся лист бумаги, ручка и один собеседник.
- Запиши название игры и одной фразой — за что её любишь.
- Вспомни три момента из этой игры, которые запомнились. Опиши каждый в одну-две строки.
- Для каждого момента запиши, какой выбор был у тебя или у других игроков. Если выбора не было, так и запиши.
- Запиши, что чувствовалось в этот момент: азарт, страх, радость, гордость, досада.
- Отметь, какой уровень задевал каждый момент: тело, разум, чувства или дух.
- Расскажи о своих моментах другу или кому-то из семьи. Попроси собеседника вспомнить любимый момент из любой игры и вместе найти, какой выбор там был.
у каждого из трёх моментов записаны выбор и чувство, а в истории собеседника получилось найти выбор, от которого зависел момент.
теория игр за вступлениемПервая лекция Полака и дизайн механизмов
Стратегическая ситуация (strategic situation) — положение, когда твой результат зависит не только от твоих действий, но и от действий других. С этого определения Полак начинает курс: теория игр изучает именно такие ситуации.
Первая игра курса. Каждый студент тайно пишет α или β, и его случайно ставят в пару. Оба написали α — у обоих B−. Оба β — у обоих B+. α против β — написавший α получает A, другой C. «Делёж сокровищ» — та же игра в монетах: A = 5, B+ = 3, B− = 1, C = 0. Если важна только своя оценка, α лучше при любом выборе пары: это строгое доминирование (strict dominance). Но когда так выбирают оба, обоим хуже, чем при β. Такую ловушку называют дилеммой заключённого (prisoners' dilemma). На лекции α выбрали 238 человек, β — 36. В экспериментах с этой игрой обычно около 70% выбирают α и около 30% — β.
Пять уроков первой лекции: не выбирай строго доминируемую стратегию; разумный выбор каждого может привести к плохому итогу для всех; чтобы получить то, чего хочешь, сначала пойми, чего хочешь; встань на место другого и подумай, что он сделает; и шуточный пятый — «студенты Йеля — злодеи».
Дизайн механизмов (mechanism design) — «теория игр наоборот». Обычная теория игр берёт правила и спрашивает, что сделают люди. Дизайн механизмов начинает с цели и ищет правила, при которых люди сами к ней придут. Так устроены, например, аукционы и голосования. За основы этой теории Леонид Гурвиц, Эрик Маскин и Роджер Майерсон получили Нобелевскую премию по экономике 2007 года. Создатель игр решает похожую задачу, только его цель — интересный выбор и прекрасные моменты.
Источники:
- Бен Полак, лекция 1 «Пять первых уроков»: видео, стенограмма.
- Нобелевская премия по экономике 2007 года за основы теории дизайна механизмов: страница премии.
- Jesse Schell. «The Art of Game Design: A Book of Lenses» (2008) — книга о геймдизайне через вопросы-«линзы», которые создатель задаёт своей игре.
- Манифест сообщества Absolute: abso.my/manifesto.
- Разборы лекций для этого курса — в разделе «Лекции и источники».
как провести вступление с группой45 минут, от 4 до 30 человек, нужны листочки и ручки
- 10 минИгра. Раздай листочки. Каждый тайно пишет «поделиться» или «забрать». Собери листочки, перемешай и разложи по парам. Объяви итоги: сколько забрали, сколько поделились, сколько монет у каждой пары.
- 10 минРазбор. Спроси, кто о чём думал в момент выбора: о своих монетах, о партнёре, о честности. Покажи цифры студентов Йеля: 238 против 36. Не оценивай ответы, собирай причины.
- 5 минГлавная мысль. Запиши на доске: «Ты не делаешь ходы. Ты строишь мир, в котором ходят другие». Рядом — три вопроса создателя.
- 15 минСоздание. В парах каждый рассказывает о любимой игре и трёх её моментах. Партнёр подсказывает, где в каждом моменте выбор и чувство.
- 5 минИтог. Каждая пара называет один прекрасный момент и выбор, из которого он вырос. Без оценок: «что сработало» и «что ещё попробовать».
С детьми лучше играть на фишки или наклейки и обязательно говорить о чувствах: обиде, радости, доверии. Со взрослыми можно обсудить похожие ловушки из жизни: уборку в общей комнате или ценовую войну магазинов.