Урок 4 · Часть 1. Выбор

Встань на место игрока

Игроки не случайны и не идеальны. Они думают на шаг-два вперёд, копируют друг друга и ищут лазейки. Чтобы узнать, что они сделают, смотри, как они играют.

15–20 минут и заданиеСтупень 5: провожу плейтест молча и меняю игру по наблюдениям

Фишка стоит посреди игрового поля в огромных чужих ботинках и разглядывает его через лупу. Вокруг тянутся следы других игроков

Сыграй

Назови число от 0 до 100. Побеждает тот, чьё число ближе всех к ⅔ от среднего по классу. Среднее — это сумма всех чисел, делённая на их количество. ⅔ от числа — две его трети: от 60 это 40, от 30 — 20. Ползунком выбери, насколько хитрый у тебя класс, и попробуй угадать, что назовут остальные. Потом сыграй вторую попытку.

Загружаем мини-игру…

Главное

Начни с простого расчёта. Если весь класс называет числа наугад, среднее выйдет около 50, а ⅔ от него — около 33. Это один шаг вперёд. Но если все сделают этот шаг и назовут 33, цель станет 22. Это второй шаг. Дальше 15, 10, 7… Если идти до конца, останется ноль: ⅔ от нуля — тоже ноль.

Выходит, ноль — самый логичный ответ. Но выигрывает он, только если весь класс рассуждает до конца. В мини-игре это видно по точкам: обычный класс собирается кучками около 33 и 22, и ноль оказывается далеко от цели.

Закон урокаИгроки не случайны и не идеальны. Чтобы узнать, что они сделают, смотри, как они играют.

Экономист Бен Полак сыграл в эту игру со студентами Йельского университета. Числа у них были от 1 до 100, поэтому самым логичным ответом была единица. Её и назвали чаще всего. Но среднее вышло 13⅓, цель — 9, и выиграли те, кто назвал 9. Девять человек назвали около 33, а двенадцать — ровно 22. Логика проиграла точному прогнозу.

Не монетка и не компьютер

Создатели игр ошибаются двумя способами. Одни думают, что игроки жмут куда попало, как монетка. Другие думают, что игроки просчитают всё до конца, как компьютер. Живые люди посередине: они хотят выиграть и думают на шаг-два вперёд, но дальше заглядывают редко.

А ещё люди копируют друг друга. Если у кого-то получился выигрышный приём, скоро им пользуются все. И люди ищут лазейки: любую щель в правилах, которая даёт преимущество. Если короткий путь существует, его найдут.

Игроки учатся

Полак попросил студентов сыграть ещё раз. Почти все назвали меньше, чем в первый раз: они поняли игру и знали, что остальные тоже поняли. Нажми в мини-игре «Вторая попытка» и посмотри, как сползает среднее. В твоей игре будет так же: первая партия и десятая — разные игры. Хитрый приём, который сегодня знает один игрок, завтра знает каждый.

Смотри молча

Угадать, как сыграют люди, трудно даже экономисту. Поэтому создатели игр не гадают, а смотрят. Проверку игры на живых людях называют плейтестом. Дай игру другу и молчи: не подсказывай, не объясняй, не спорь. Каждое твоё слово — подсказка, которой не будет у настоящих игроков.

Записывай, где человек задумался, что выбрал, где застрял и чему обрадовался. Потом сравни со своими ожиданиями. Разница между ожиданием и тем, что случилось на самом деле, — самое ценное, что даёт тест.

В настоящих играх

  • Новые приёмы в онлайн-играх. Когда на турнире побеждает новая тактика, через несколько дней её повторяют тысячи игроков. Люди учатся друг у друга быстрее, чем создатели успевают выпустить обновление.
  • Спидраны. Игроки проходят знакомые игры на скорость и находят лазейки, о которых создатели не думали: проходы сквозь стены, пропуски целых уровней. Если в правилах есть щель, её найдут.
  • Компьютерный соперник. В шахматных программах есть уровни сложности: на лёгких программа нарочно ошибается. Соперник, который всё просчитывает, кажется нечестным, а соперник «на шаг вперёд» ощущается живым.
  • Плейтесты в студиях. Многие студии приглашают людей, которые ни разу не видели игру, и смотрят, как те играют, ничего не подсказывая. Так находят места, где игроки путаются или скучают.

Частые ошибки

«Будут играть, как задумано»

Ты придумываешь путь к победе и ждёшь, что все пойдут по нему. А игроки находят другой путь: короткий, странный или нечестный. Красивый уровень остаётся непройденным.

перед тестом запиши, как, по-твоему, будут играть. После теста сравни. Где не совпало, там и работа.

Объяснять во время теста

Друг застрял, и рука сама тянется подсказать. Но рядом с настоящими игроками тебя не будет. Подсказка прячет ровно ту проблему, ради которой делают тест.

молчи и записывай. Ответить на вопросы и объяснить можно после партии.

«Все как я»

Тебе всё понятно и интересно: ты знаешь игру наизусть. Новичок видит её впервые, а опытный игрок ищет, где её сломать. Каждый думает на своё число шагов вперёд.

проверяй игру на разных людях: на новичке, на опытном игроке и на том, кто любит хитрить.

Проверь себя

Ответы видны только тебе. Ничего не отправляется и не считается.

Одноклассники любят думать «на шаг вперёд», и почти все назовут около 33. Какое число назвать тебе?

Ноль выигрывает, только если все рассуждают до конца. Если почти все назовут около 33, цель будет около 22, и ноль окажется далеко.

Если почти все назовут около 33, среднее будет около 33, а ⅔ от него — 22. Ты делаешь ровно на шаг больше, чем класс.

33 — ответ для класса, который называет числа наугад. Здесь класс сам называет 33, значит, цель ниже.

В твоей игре к сокровищу ведут два пути: длинный, с загадками, и короткий, через лаву, где можно проскочить по краю. На тесте все шесть друзей бегут через лаву. Что это значит?

Неправильной игры не бывает: игроки делают то, что выгодно по правилам. Значит, правила говорят «беги через лаву».

Да. Люди ищут, где выгоднее, и находят. Сделай длинный путь ценнее или короткий опаснее. Или оставь лаву, если гонка через неё веселее загадок.

Объяснить каждому игроку не получится. Если путь не выбирают, дело в правилах, а не в игроках.

Друг проверяет твою игру и долго не может понять, что делать дальше. Как поступить?

Подсказка спасает одну партию, но прячет проблему. У настоящих игроков подсказчика не будет.

Да. Место, где человек застрял, — главная находка теста. После партии спроси, о чём он думал в этот момент.

Так проверяется твоё объяснение, а не игра. Правила должны работать без тебя.

Почему во второй попытке студенты Полака назвали числа меньше, чем в первой?

Наугад — это в среднем около 50. А числа, наоборот, упали.

Да. Учатся все, и все знают, что учатся другие. Поэтому десятая партия не похожа на первую.

Правила остались прежними. Изменились сами игроки.

Создай

Предскажи и проверь. Подойдёт своя игра или знакомая с одним новым правилом. Понадобятся лист бумаги, ручка и два человека, которые эту игру не видели.

  1. Запиши три прогноза: что игроки сделают первым делом, какой ход или путь выберут чаще всего, где им будет трудно.
  2. Объясни правила один раз, до начала партии. Можно дать их на листке.
  3. Во время партии молчи. На вопрос «а так можно?» отвечай: «Делай, как понимаешь правила».
  4. Записывай всё, что удивляет: странные ходы, паузы, споры, смех, найденные лазейки.
  5. После партии сравни записи с прогнозами. Отметь, что сбылось, а что нет.
  6. Спроси игроков, почему они так играли. Поменяй одно правило там, где прогноз не сбылся, и сыграй снова.

хотя бы один прогноз не сбылся, и рядом с ним записано, что игроки сделали на самом деле и почему.

теория игр за этим урокомУровни рассуждения, общее знание, лучший ответ, лекции 2–4 Полака

Уровни рассуждения (level-k thinking). Игрок нулевого уровня выбирает наугад. Игрок первого уровня отвечает на случайный выбор других и называет 33. Игрок второго уровня отвечает игрокам первого и называет 22. Розмари Нагель в 1995 году подробно изучила эту игру в лаборатории: ответы людей собирались около чисел, которые дают один-два шага рассуждения, а в повторных раундах сползали к нулю.

Общее знание (common knowledge). Числа больше 67 Полак называет доминируемыми: даже если все назовут 100, цель будет около 67, так что называть больше нет смысла. Чтобы отбросить такие числа, хватит своего разума. Чтобы отбросить следующий слой, нужно знать, что разумны и другие. Каждый новый слой требует ещё одного «я знаю, что ты знаешь». До самого низа доводит только бесконечная цепочка таких знаний — общее знание. У Полака четыре студента назвали числа больше 67 и ещё четыре — из следующего слоя. В лекции 2 он объясняет разницу между общим и взаимным знанием на опыте с розовыми шапками.

Лучший ответ на убеждения (best response to beliefs). В лекциях 3 и 4 Полак показывает: лучший ход зависит от того, что, по-твоему, сделают другие. Выигрышное число в «⅔ от среднего» — лучший ответ на точную догадку о классе. Вся трудность в догадке.

Конкурс красоты Кейнса. Экономист Джон Мейнард Кейнс в книге «Общая теория занятости, процента и денег» (1936) сравнил биржу с газетным конкурсом. Читатели выбирают самые красивые лица из сотни фотографий, а приз получает тот, кто угадал выбор большинства. Угадывать надо не красоту, а мнение других о мнении других.

Почему создатели игр смотрят, а не гадают. Психолог Селия Ходент в книге «The Gamer's Brain» разбирает, как игроки на самом деле замечают, понимают и запоминают игру. Вывод тот же, что у Полака: ожидания автора часто расходятся с тем, что делают живые люди.

Источники:

  • Бен Полак, лекция 2 «Поставь себя на место других»: видео, стенограмма, разбор.
  • Лекция 3 «Итеративное исключение и теорема о медианном избирателе»: видео, разбор.
  • Лекция 4 «Лучшие ответы: пенальти и деловое партнёрство»: видео, разбор.
  • Rosemarie Nagel. «Unraveling in Guessing Games: An Experimental Study». American Economic Review, 1995.
  • John Maynard Keynes. «The General Theory of Employment, Interest and Money» (1936), глава 12.
  • Celia Hodent. «The Gamer's Brain» (2017) — как игроки воспринимают игру и учатся в ней.
  • Разборы всех лекций — в разделе «Лекции и источники».
как провести урок с группой45 минут, от 5 до 30 человек, нужны листочки и калькулятор
  1. 10 минИгра. Каждый тайно пишет на листочке целое число от 0 до 100. Правило одно: выигрывает тот, кто ближе всех к ⅔ от среднего. Собери листочки и вместе с напарником посчитай среднее и цель.
  2. 10 минРазбор. Отметь все числа на доске на прямой от 0 до 100. Спроси, кто назвал около 33 и почему, кто около 22, кто 0. Не оценивай ответы: каждый рассуждал по-своему.
  3. 5 минВторая попытка. Все пишут число ещё раз. Сравни новое среднее с первым и спроси группу, почему оно изменилось.
  4. 5 минЗакон. Запиши на доске: «Игроки не случайны и не идеальны. Смотри, как они играют».
  5. 10 минСоздание. Тройки берут простую знакомую игру и добавляют одно новое правило. Один пишет три прогноза и молча наблюдает, двое играют.
  6. 5 минИтог. Каждая тройка называет прогноз, который не сбылся. Без оценок: «что сработало» и «что ещё попробовать».

С детьми удобнее играть в «половину от среднего»: считать проще, а рассуждение то же. Со взрослыми можно обсудить, где ещё важно угадать мнение других: на бирже, в моде, на выборах.