Урок 3 · Часть 1. Выбор
Знай, чего хочет игрок
Одни и те же правила дают разную игру для разных людей. Сначала реши, для кого игра и что игроку нужно почувствовать.

Сыграй
Снова делёж монет, но теперь у игроков есть характер. Хитрец считает только монеты, а Другу важны и чувства. Выбери характер себе и партнёру, сделай ход и посмотри разбор. Попробуй все четыре пары.
Загружаем мини-игру…
Главное
Монеты во всех четырёх парах одни и те же: по 3, по 1 или 5 и 0. А игра выходит разная. Хитрецу «Забрать» выгоднее всегда, поэтому двое Хитрецов забирают и получают по 1. Двое Друзей могут получить по 3: им стыдно забирать у того, кто поделился. Но только если они доверяют друг другу.
Друг против Хитреца тоже забирает. Не из жадности: он встаёт на место Хитреца, понимает, что тот заберёт, и не хочет остаться с обидой.
Закон урокаОдни и те же правила дают разную игру для разных людей. Сначала реши, для кого игра.
Чувства — тоже выигрыш
В теории игр то, чего хочет игрок, называют выигрышем. Это не только очки и монеты. Стыд, обида, гордость и радость — тоже выигрыши, и они меняют выбор. Экономист Бен Полак показывает это на первой лекции своего курса. Одна и та же игра у тех, кому важна только своя оценка, и у тех, кому бывает стыдно и обидно, превращается в две разные игры.
Разные игроки хотят разного
Одни играют ради победы. Другие — чтобы исследовать мир и находить секреты. Третьи — чтобы строить и придумывать. Четвёртые — ради компании, пятые — ради истории. Одна и та же игра одного радует, а другого утомляет.
Это видно и в мини-игре: монеты одни, а Хитрец и Друг играют в разные игры. С живыми людьми так же: одна и та же доска для одного — соревнование, а для другого — повод поболтать.
Сделать игру сразу для всех не получится. Получится решить, для кого она, и сделать так, чтобы этому игроку было хорошо.
Сначала — для кого и что почувствовать
Перед правилами ответь на два вопроса: кто будет играть и что ему нужно почувствовать. «Шумная игра для семьи на 15 минут, все смеются» и «напряжённая дуэль двоих на час» — это разные правила, даже если в обеих есть кубик.
Потом проверь каждую часть игры: какому желанию она служит? Таблица рекордов — тем, кто хочет побеждать. Тайные комнаты — тем, кто любит исследовать. Общее задание — тем, кто играет ради компании. Часть игры, которая не служит никому, лишняя.
В настоящих играх
- «Майнкрафт». Один мир, два режима. В выживании нужно добывать еду и прятаться от монстров — это для тех, кто любит испытания. В творческом режиме материалов сколько угодно — это для тех, кто любит строить.
- Кооперативные настольные игры. В «Пандемии» все игроки вместе играют против самой игры и выигрывают или проигрывают общей командой. Такие игры для тех, кому компания важнее победы над другом.
- Рейтинговые и обычные матчи. Во многих соревновательных играх есть матчи на рейтинг и матчи «просто поиграть». Правила те же, а игроки хотят разного: одни — подняться выше, другие — отдохнуть.
- «Animal Crossing». В этой игре нельзя проиграть: игроки обустраивают остров, собирают коллекции и ходят друг к другу в гости. Она для тех, кто хочет спокойствия и творчества, а не борьбы.
Частые ошибки
Игра для всех
Хочется понравиться сразу всем: и тем, кто любит побеждать, и тем, кто любит истории, и тем, кто любит строить. Выходит игра, в которой каждому чего-то не хватает.
выбери главного игрока и главное чувство. Остальное добавляй, только если оно не мешает главному.
Все хотят победы
Кажется, что каждый играет, чтобы выиграть. Но многим важнее компания, история или просто посмеяться. Если в игре можно только побеждать и проигрывать, таких игроков она не удержит.
после партии спроси игроков, что понравилось больше всего. Ответы покажут, чего они хотят на самом деле.
Забыть про чувства
Правило честное по очкам, а игроки обижаются. Например, можно отнять у отстающего последнее, и он сидит без шансов до конца партии. Очки посчитаны верно, а обида — нет.
после пробной партии спрашивай не только «кто выиграл», но и «что было приятно, а что обидно».
Проверь себя
Ответы видны только тебе. Ничего не отправляется и не считается.
Двое Друзей делят монеты. Каждому стыдно забрать у того, кто поделился, и обидно, когда забрали у него. Что решает исход?
Для Друга нет. Забрать у того, кто поделился, стыдно: 5 монет радуют его как 1. А поделиться в ответ — это 3.
Да. У Друзей нет лучшей кнопки на все случаи. Верят друг другу — получают по 3, боятся — по 1.
Не случай, а ожидания: каждый выбирает, исходя из того, чего ждёт от другого.
Ты — Друг, партнёр — Хитрец, и ты это знаешь. Что выгоднее выбрать?
Честно, но Хитрецу «Забрать» выгоднее при любом твоём выборе. Если поделиться, останется обида: −2.
Да. Встань на место Хитреца: он заберёт. Против «Забрать» тебе лучше забрать тоже: 1 лучше, чем −2.
Разница есть: 1 против −2. Нужно только встать на место партнёра.
Ты делаешь игру для шестилетних детей на празднике. Что решить в первую очередь?
Карточки и фишки — потом. Сначала нужно понять, для кого игра.
Да. Шестилетним на празднике нужны смех, движение и быстрые раунды, а не долгие расчёты.
Сложность радует не всех. Малышам на празднике важнее смех и чтобы каждый успел поучаствовать.
Что в теории игр называют выигрышем?
Очки — лишь часть. Стыд и обида тоже меняют выбор: это видно на Друге.
Победа — одно из желаний, но не единственное. Многие играют ради компании или истории.
Верно. Выигрыш — это всё, чего хочет игрок, и чувства тут тоже считаются.
Создай
Сделай карточку игрока. Подойдёт игра, которую придумываешь, или знакомая игра, которую хочется переделать. Понадобятся карточка или лист бумаги и один человек для проверки.
- Напиши, кто будет играть: возраст, сколько человек, где и сколько времени.
- Напиши, чего хочет этот игрок: победы, исследования, творчества, компании или истории. Выбери одно главное желание.
- Напиши, что игроку нужно почувствовать во время игры и после неё: азарт, смех, гордость, уют.
- Выпиши механики игры — всё, что игрок делает: бросает кубик, торгуется, строит, прячется. Для каждой отметь, какому желанию она служит.
- Механику, которая не служит ни одному желанию из карточки, убери или переделай.
- Сыграй с человеком, похожим на твоего игрока. После игры спроси, какой момент был лучшим, и сравни с карточкой.
у каждой механики есть желание, которому она служит, а лучший момент, который назвал игрок, связан с главным желанием из карточки.
теория игр за этим урокомВыигрыши, эгоисты и ангелы, типы игроков, мотивация, MDA
Выигрыш (payoff) — число, которое показывает, насколько игроку нравится исход. Полак подчёркивает: теория игр не говорит людям, чего им хотеть. Но когда цели известны, она показывает, как их добиться.
Эгоисты и возмущённые ангелы. На первой лекции Полак даёт одной и той же игре с оценками два набора выигрышей. Эгоисты (в шутку он называет их evil gits) считают только свою оценку: у них α строго доминирует β, и выходит дилемма заключённого. «Возмущённые ангелы» (indignant angels) чувствуют вину, если получили A за счёт другого (3 превращается в −1), и возмущение, если из-за другого получили C (−1 превращается в −3). Доминирования больше нет: это задача координации (coordination problem), и аудитория разделилась примерно поровну. В смешанной паре ангел встаёт на место эгоиста, понимает, что тот выберет α, и тоже выбирает α. Отсюда четвёртый урок лекции: встань на место другого. Мини-игра «Хитрец или друг» повторяет это рассуждение на монетах.
«Знай, чего хочешь». Третий урок той же лекции Полак формулирует через название песни Джо Джексона «You Can't Get What You Want (Till You Know What You Want)»: прежде чем разбирать игру, пойми, чего ты хочешь. Для создателя игр это двойной совет: знай, чего хочешь ты, и знай, чего хочет игрок.
Типы игроков Бартла. Ричард Бартл разделил игроков онлайн-миров на четыре типа: тех, кто стремится к достижениям (achievers), исследователей (explorers), тех, кто приходит ради общения (socializers), и тех, кому важно действовать против других игроков (killers).
Теория самодетерминации (self-determination theory). Ричард Райан, Скотт Ригби и Эндрю Пшибыльски связали удовольствие от видеоигр с тремя потребностями человека: автономией (свобода выбора), компетентностью (чувство, что получается всё лучше) и связью с другими людьми (relatedness).
MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Робин Ханике, Марк Леблан и Роберт Зубек описали игру тремя слоями: механика — правила, динамика — что происходит, когда по правилам играют люди, эстетика — что игрок чувствует. Создатель смотрит на игру со стороны правил, игрок — со стороны чувств. Авторы называют восемь видов удовольствия: ощущения, фантазия, история, вызов, компания, открытие, самовыражение и игра как способ скоротать время.
Источники:
- Бен Полак, лекция 1 «Пять первых уроков»: эгоисты и возмущённые ангелы. Видео, стенограмма.
- Richard Bartle. «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs» (1996).
- Richard M. Ryan, C. Scott Rigby, Andrew Przybylski. «The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach» (Motivation and Emotion, 2006).
- Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek. «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research» (2004).
- Разборы лекций для этого курса — в разделе «Лекции и источники».
как провести урок с группой45 минут, от 4 до 30 человек, нужны карточки характеров и листочки
- 10 минИгра. Раздай карточки характеров: «Хитрец» или «Друг» с правилами подсчёта из мини-игры. В парах характеры открыты. Каждый тайно пишет «поделиться» или «забрать». Пусть сыграют два раунда с разными партнёрами.
- 10 минРазбор. Запиши на доске, что выбирали Хитрецы и Друзья в каждой паре. Почему Друг против Хитреца забирает? Когда двое Друзей получают по 3?
- 5 минЗакон. Запиши: «Одни и те же правила дают разную игру для разных людей». Спроси, кто в группе играет ради победы, кто ради компании, кто ради истории.
- 15 минСоздание. Пары делают карточку игрока для знакомой игры, например для пряток: одну для малышей, другую для подростков. Чем будут отличаться правила?
- 5 минИтог. Пары показывают карточки. Без оценок: «что сработало» и «что ещё попробовать».
С детьми вместо чисел лучше взять рожицы: довольная, грустная, сердитая. Со взрослыми можно обсудить, где в жизни чувства меняют «выигрыши»: в команде на работе, в семье, с соседями.