Урок 12 · Часть 4. Мастерство
Шедевр рождается в тестах
Первая версия всегда хуже, чем кажется. Шедевр — это много честных проверок: сыграли, разобрали, исправили.

Сыграй
Автор настроил сложность восьми уровней и проверил их на себе. Посмотри, что будет, если в игру сядет новичок, и подстрой уровни так, чтобы игроку не было ни скучно, ни страшно.
Загружаем мини-игру…
Главное
Автор проверил уровни на себе, и у него везде всё хорошо: не скучно и не страшно. Но новичку на тех же уровнях тревожно с первой минуты. Автор этого не видит: он знает игру лучше всех и поэтому хуже всех может её проверить. А когда уровни подстроены под новичка, опытному игроку становится скучно. Одни и те же уровни не подходят всем.
Играть интереснее всего, когда задача трудная, но по силам. Психолог Михай Чиксентмихайи назвал такое состояние потоком: человек так увлечён, что забывает о времени. Намного легче — скучно, намного труднее — тревожно. Умение растёт с каждым уровнем, поэтому и сложность нужно повышать.
Закон урокаПервая версия всегда хуже, чем кажется. Шедевр рождается в проверках: сыграли, разобрали, сделали новую версию.
Черновик за вечер
Не жди, пока игра будет доделана. Сделай черновик на бумаге за один вечер: карточки из листа, фишки из пуговиц, кубик из другой игры. Черновик не жалко менять и выбрасывать. Маленькая законченная игра лучше большой, которую никто не увидит.
После теста
Как смотреть молча и что записывать, разобрано в уроке 4. Здесь главное — что делать, когда тест закончился. Сначала чини то, что встретилось у нескольких игроков: это проблема игры, а не случайность одного человека.
Игроки отлично находят проблемы, но не всегда решения. «Сделай дракона слабее» часто значит «битва с драконом неприятная». Запиши проблему, придумай своё решение и проверь его в следующем тесте.
Хороший первый уровень учит без слов. В Super Mario Bros. экран открыт вправо, а первый враг идёт навстречу: игрок сам догадывается прыгнуть. Если правило приходится объяснять, попробуй встроить его в уровень.
Разбор, а не оценка
Бен Полак ведёт свой курс так: сначала аудитория играет, потом разбирает, что произошло. В первой же лекции студенты тайно пишут одну из двух букв, α или β, и только потом узнают, что из этого вышло. Так же рождается игра: тест, разбор, новая версия.
Разбирай игру, а не людей. В AbsoSchool не говорят «хорошо» или «плохо», а спрашивают: что сработало и что ещё попробовать. И помни, что у разных людей одна и та же игра идёт по-разному. В похожих опытах α обычно выбирают около 70% участников, а у Полака в Йеле — 238 студентов из 274. Проверяй игру на тех, для кого её делаешь.
В настоящих играх
- Первый уровень Super Mario Bros. Он учит без единого слова. Экран открыт вправо, первый враг идёт навстречу, а гриб выезжает из блока, отскакивает от трубы и катится обратно к игроку. Сигэру Миямото рассказывал, что уровень строили так, чтобы игрок сам понял, что делать.
- Ранний доступ. Многие компьютерные игры сначала выходят незаконченными, и разработчики меняют их по тому, как в них играют. Minecraft несколько лет менялся на глазах у игроков, прежде чем вышла полная версия.
- Настольные игры. Прежде чем попасть в магазин, настольная игра обычно проходит много тестовых партий с незнакомыми людьми. Правила, которые нельзя понять без автора, переписывают.
- Выбор сложности. Многие игры дают выбрать сложность или предлагают подсказку, если игрок долго не может пройти место. Так одна игра подходит и новичку, и опытному игроку, как в мини-игре.
Частые ошибки
Год работы до первого теста
Кажется, что показывать рано. Но за год можно построить большую игру на неудачной идее и узнать об этом последним.
первый тест — в первую же неделю, на бумажном черновике.
Тестировать только на друзьях
Друзья хвалят, чтобы не обидеть, и уже знают, как ты думаешь. Проблемы, которые заметит незнакомый человек, остаются спрятанными.
хотя бы один тест проведи с человеком, который видит игру впервые.
Внедрять каждое предложение
Игроки предлагают разное, часто противоположное. Если делать всё подряд, игра расползается и теряет своё чувство.
за каждым предложением ищи проблему. Решение придумывай своё и проверяй в следующем тесте.
Бесконечно добавлять
Ещё один уровень, ещё один герой. Игра растёт, а конец всё дальше.
сначала доведи до конца маленькую версию. Новое добавляй, только если тест показал, что без него игре плохо.
Проверь себя
Ответы видны только тебе. Ничего не отправляется и не считается.
После трёх тестов: двое застряли на втором уровне, один не понял, как меняться картами. Что чинить первым?
Обмен тоже стоит проверить, но с ним запутался один человек. Это может быть случайность.
То, что встретилось у нескольких игроков, — проблема самой игры. Её и чини первой, а обмен проверь в следующем тесте.
Для маленькой игры три теста уже много говорят. Ждать большого числа людей — значит снова откладывать правку.
Игрок после теста говорит: «Сделай дракона слабее». Что лучше всего сделать?
Игроки хорошо находят проблемы, но не всегда решения. Проблему бери у игрока, решение ищи своё.
Может, и сработает. Но проблема может быть в другом: битва длинная или атаку дракона не видно заранее.
Жалоба — тоже наблюдение. Если битва неприятна многим, это проблема игры, а не игроков.
На одних и тех же уровнях новичку тревожно, а опытному игроку скучно. Что делать?
Тогда новички уйдут на первых уровнях и никогда не станут опытными.
Средние уровни дадут скуку опытным и тревогу новичкам одновременно. И сложность нужно растить вместе с умением.
Разным игрокам нужны разные кривые. Это и показывает мини-игра.
Какой план лучше для первой своей игры?
Большой план редко доходит до конца, а без тестов неизвестно, интересна ли игра.
Законченная маленькая игра учит больше, чем незаконченная большая. И её можно проверить уже сейчас.
Описание не играется. Пока в игру не сыграли, все оценки — догадки.
Создай
Проверь свою игру на трёх людях. Понадобятся бумажный черновик игры, карточка наблюдений и три человека, лучше разного возраста.
- Подготовь черновик: свою игру из прошлых уроков или новую. Хватит бумаги и карандаша.
- Сделай карточку наблюдений на четыре графы: где застрял, где улыбнулся, что спросил, что сделал не так, как задумано.
- Дай первому человеку правила и молчи. Не подсказывай и не объясняй. Записывай всё в карточку.
- После партии спроси: что запомнилось, где было скучно, чего хотелось сделать.
- Повтори со вторым и третьим человеком.
- Найди проблему, которая встретилась хотя бы у двоих, и исправь её одну.
- Проведи ещё один тест с новым человеком и посмотри, исчезла ли проблема.
в карточке есть записи трёх тестов, одна проблема исправлена, и в следующем тесте её больше не видно.
теория за этим урокомПлейтест, игроцентричный дизайн, поток, первый уровень без слов, метод Полака
Плейтест (playtest) — проверка игры на живых людях. Итерация (iteration) — один круг «сделать — проверить — разобрать — исправить». Бумажный прототип (paper prototype) — черновик игры из бумаги, который делают за часы, а не за месяцы.
Игроцентричный дизайн (playcentric design). Трейси Фуллертон в книге «Game Design Workshop» предлагает с первого дня держать в центре опыт игрока: ставить цели для этого опыта, делать прототип и проверять его на людях снова и снова. В книге много упражнений с бумажными прототипами.
Поток (flow). Михай Чиксентмихайи («Flow», 1990) описал состояние полной увлечённости. Оно возникает, когда задача соответствует умению: слишком легко — скука, слишком трудно — тревога. Умение растёт, поэтому задачу приходится усложнять, чтобы не выпасть в скуку. Полоса на графике мини-игры — упрощение этой идеи: поток, когда сложность отличается от умения не больше чем на полтора деления.
Кривая сложности (difficulty curve) — как меняется сложность от уровня к уровню. Её часто делают волной: после трудного места — передышка, потом новый подъём.
Первый уровень без слов. В интервью Eurogamer (2015) Сигэру Миямото рассказывал, как устроен первый уровень Super Mario Bros.: его строили так, чтобы игрок сам понял правила, без объяснений.
Метод Полака. Многие лекции начинаются с игры в аудитории, а разбор идёт потом. В лекции 1 это игра с буквами α и β: в Йеле α выбрали 238 студентов против 36. В лекции 3 Полак говорит о моделях: простая модель проверяет одну догадку, потом её усложняют и смотрят, меняется ли вывод. Так же растёт и прототип. А в лекции 8 Полак признаёт, что сам подтолкнул аудиторию к разделению своей стартовой расстановкой: тот, кто ведёт опыт, влияет на результат. Поэтому на тесте автор молчит.
Источники:
- Tracy Fullerton. «Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games».
- Mihaly Csikszentmihalyi. «Flow: The Psychology of Optimal Experience» (1990).
- Интервью Сигэру Миямото о первом уровне Super Mario Bros. (Eurogamer, 2015).
- Бен Полак, лекция 1 «Введение: пять первых уроков»: видео, стенограмма.
- Лекция 3 о моделях и медианном избирателе: видео. Лекция 8 об опыте с двумя городами: видео.
- Разборы лекций для этого курса — в разделе «Лекции и источники».
как провести урок с группой60 минут, от 6 до 30 человек, нужны бумажные черновики игр и карточки наблюдений
- 15 минИгра. Группы по трое меняются черновиками игр из прошлых уроков. Двое играют в чужую игру, автор молча сидит рядом и заполняет карточку: где застряли, где улыбнулись, что спросили, что сделали не так, как задумано.
- 10 минРазбор. Что было труднее всего авторам? Обычно — молчать. Какие проблемы нашлись? Чем проблема отличается от предложения игрока?
- 5 минЗакон. Запиши на доске: «Первая версия всегда хуже, чем кажется. Шедевр — это много честных проверок». Покажи мини-игру «Канал потока»: автор проверил на себе, а новичку тревожно.
- 20 минСоздание. Каждый автор исправляет одну проблему, которую заметили хотя бы двое игроков. Потом второй круг тестов с другой группой.
- 10 минИтог. Авторы рассказывают: что показал тест, что исправлено, исчезла ли проблема. Без оценок: «что сработало» и «что ещё можно попробовать».
С детьми карточку наблюдений удобно рисовать значками: знак вопроса, улыбка, стоп. Со взрослыми можно добавить правило: пока идёт партия, автор не говорит ни слова, даже если очень хочется.